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    休閑游戲商業化變革受關注

    發布時間:2022-09-16 14:26:02 | 來源:中國證券報  | 作者:于蒙蒙 | 責任編輯:喬沐

    近期,一款名為《羊了個羊》的休閑小游戲人氣飆升,引發市場對休閑游戲商業化變革的關注。

    業內人士表示,近年來現象級休閑小游戲頻繁出現。這類游戲用戶規模大、下載量高,但ARPPU(付費用戶平均收入)普遍較低。未來休閑游戲需逐步調整變現模型,引入訂閱等用戶付費機制,并探索長線運營。

    迅速火爆

    《羊了個羊》設計簡單,主要玩法為重疊的各類方塊,其特點是通關極難,因此成為熱門挑戰。

    這款游戲在中秋假期上線后,引來眾多玩家爭相體驗。自9月13日午間起,《羊了個羊》服務器多次崩潰。截至目前,已有超100萬人玩過這款游戲。

    對于《羊了個羊》收獲高人氣,游戲運營方簡游科技創始人張佳旭介紹,團隊花了3個月開發《羊了個羊》,期間進行了諸多調整。因為一直在做社交類游戲,所以也制造了一些話題,為《羊了個羊》的傳播打下基礎,未來會繼續加強《羊了個羊》的社交和游戲內容。

    一位游戲行業分析師告訴中國證券報記者,《羊了個羊》短時間內的熱度尚可,但要長期維系很難。早前《跳一跳》《打飛機》等現象級小游戲曾迅速火爆,但后續活躍度急劇下滑。

    商業模式亟待探索

    休閑游戲的商業化前景受到市場關注。

    在移動互聯網興起的背景下,國產休閑游戲誕生了一些現象級產品,包括樂元素的《開心消消樂》、巨人網絡的《球球大作戰》等。休閑游戲具備強大的社區傳播力。其中,《跳一跳》在上線一個月內用戶數就超過3.1億。

    市場規模方面,根據弗若斯特沙利文的統計數據,2020年中國大陸地區休閑游戲市場收入規模達到463億元,同比增長31.9%,占總體移動游戲市場規模的22.6%。而根據易觀的數據,休閑游戲月活躍用戶數在2020年突破4億,在用戶流量方面重要性凸顯。

    業內人士介紹,休閑游戲的變現主要通過廣告和內購兩種模式,目前以廣告變現為主。由于在內容設置和玩法上的特點,休閑游戲可設置的付費點較少,具有高下載量、低ARPPU的特征。目前,內置廣告是休閑游戲實現流量變現的主要途徑,收入占比過半。

    值得注意的是,自2020年以來,休閑游戲獲客成本不斷提高,廣告變現收益不斷降低。同時,隨著政策對依靠廣告變現的小游戲版號管理進一步落實,廠商投資廣告變現模式游戲的熱情逐漸消退。

    “在營銷環境不利的情況下,對于休閑游戲而言,拓展更多元的變現模式和探索新興領域是必然選擇。”太平洋證券研報指出,通過內購方式實現的收入占比會逐步提升,這在2020年已經有所體現。根據AppsFlyer的數據,全球休閑游戲通過內購方式實現的收入在2020年第二季度提升32%,且增長水平一直保持到2020年年底。海外頭部休閑游戲廠商的收入結構(內購為主)也證明休閑游戲用戶同樣具備較高的付費潛力。此外,部分帶有競技屬性的休閑游戲正在探索電競模式,這將成為可行的替代方案,為中小廠商提供突圍機會。